在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏

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抢占下一个高地?


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文/依光流


在上周末的腾讯游戏年度发布会上,发布了光荣特库摩正版授权的3D ARPG手游《真·三国无双 霸》。整场发布会中,这款手游的PV给我留下的印象最为深刻,它展示的就是《真·三国无双6》傍边最经典的几个CG镜头,而《真三6》又被玩家称为系列剧情的巅峰之作。


《真·三国无双 霸》


不过排开IP情怀,这款产品主打的ARPG倾向也很有意思。细心数数往年各家大厂的发布会,你会发现ARPG正在逐渐淡出舞台,跟铁打不动的MMO、越做越多的竞技不一样,这个品相同乎被忘怀了。取而代之的,是一系列核心弄法改变事后的游戏,比如横版肉搏。


而且从市场份额的角度来看,ARPG也逐渐发生了缺口。凭证伽马数据的申报,哪怕算入肉搏类产品,今年5月ARPG手游的市场占比,也比去年下滑了一大截。



回忆昔时游戏行业大中型厂商的巅峰期,ARPG可是深入嵌套买量市场,甚至能打响国外市场攻势、在韩国东南亚等各个国度取得畅销佳绩的品类。而如今,国内App Store 畅销榜Top 30之内,只找获得1款纯ARPG了。


这个品类不成了吗?生怕不是,至少在实际体验过《真·三国无双 霸》之后,我感想到了这个品类正在向上迭代的冲劲。


注:《真·三国无双 霸》仍在优化过程中,以下相关截图并非产品最终示意。


无双感最强的手游


坦率说《真·三国无双 霸》(后文简称真三霸)中有多少手游模块化的系统,这在主机和PC的核心粉丝看来,并不那么“真三”。但从核心斗争体验来讲,真三霸对原作“一骑当千”、“无双割草”感触的还原,几乎已经没有手游产品做的比它更有味道了。



喜欢三国题材游戏的人,想必都据说过真三系列,也必然对该系列最大的特色“无双”弄法有所耳闻。与绝大多数三国游戏不合,真三系列把斗争的重心,放在了三国时期各位猛将“一夫当关,万夫莫开”的倾向上。



在真三系列游戏中,玩家只需要把持一名留名青史的武将,就可以纵横整个沙场,于世人之中取敌方上将首级。这种近距离、主视角把持武将的临场感,与那大杀四方的快感,点燃了多少玩家心中喜爱三国人物的热情。


无双的斗争弄法也影响了浩瀚后来的作品,在手游时代,就有一些产品曾经考试模拟这种体验,但实现起来并不随意。一方面是需要充足多的同屏人数,展现武将以一敌多的气势,另一方面游戏需要把握性强、连击手感好,才能实现割草的爽感。


“真三霸中,同屏人数的优化是一项非常大的挑战,”游戏建造人方叔提到,为了实现大量仇敌同屏的视觉冲击力,他们花了多少功夫在机能的优化方面,最终实现了最多跨越120人同屏的究竟。这个同屏数量级已经跨越了原作。



在过往不合的移动端产品中,无双弄法的处理往往是缩小关卡地图,或许按照每一波冲击刷新一次敌兵的体式,来呈现整个斗争流程。对比真三系列原作,整个战争所包含的大沙场情形,就很难采用这种形式示意出来。


而从真三霸的示意来看,不单仅是仇敌同屏数量达到了峰值,战争沙场也被悉数还原到了手游傍边。实际游戏过程中,合营战争剧情的一步步推进,也就有了一路过关斩将的味道。



当然,还原了地图,提高了同屏人数还不足,斗争的爽快感还取决于ARPG中“A”的部门。真三系列历史悠长,不合年月的作品中,斗争系统和深度弄法也会有不同,但整个系列陆续至今的部门也多少。真三霸也对斗争要素做了筛选,最终采用了“普攻+蓄力击”的模式。



这套系统是原作中储蓄沉淀下来的经典模式,合营通俗连击和蓄力击的简练组合,就可以释放出最多6套连击招式(不含单次冲击)。与此同时,游戏还搭配了无双乱舞的稀奇名堂,以及格挡、闪避等辅助名堂。对比重度的ACT弄法而言,无双系统提炼出来的这种模式把握门槛更低,更随意打出割草的爽快感。



在设计斗争的过程中,建造团队也考虑到了若何让更多国内手游玩家适应这类把握的问题:“在视察玩家实际体验后,我们发现这种把握模式的上手门槛非常低,根本上可以适应所有的游戏用户。”但门槛低并不虞味着精度也低。


事实上,要做好斗争爽快感,每个武将的特色招式、浸染究竟,都需要一点点打磨、调整。而真三系列已经经由多年的储蓄和历练,斗争设定上,已经将每个角色的特点提炼了出来,对真三霸的挑战,更多来自于还原。


而真三霸对动作名堂还原,几乎做到了镜像级复刻原作的水平。不单是常规动作的一招一式都还原了出来,还有稀奇名堂释放时,陪同的一些特效、运镜花样,以及特写。


吕布霸气的招式


所以在体验了游戏之后,我感触到真三霸在核心斗争弄法上对原作的正视,若是放到传统的ARPG手游傍边,这款产品的斗争无疑是别具一格的。对于手游玩家而言,透过真三霸也能更到位地熟悉无双系列的爽快弄法。


聚焦于“人”的奇异三国故事


与核心斗争弄法对原作的还原统一事理,真三霸也示意出了极其强调剧情代入感的特质,而这种特质就持续自原作系列的风格。


三国这个题材,在中国市场已经被演绎过无数遍了,而人人接触了太多的三国作品,新颖感自然会降低,再去创作一个三国题材的作品,要打悦耳的门槛就很高。而真三系列,是少有的能将三国写出奇异风格,又能传染多少玩家的经典作品。


真三6剧情


在大多数三国类游戏傍边,为了示意群雄割据的乱世、示意攻城略地的计策、示意三足鼎立的式子,人人很随意想到以SLG、沙盘等形式去呈现这个题材。在这之后,就是对历史进程、对有名的战争一一还原。


这是一种不犯错的做法,但少了一些新意。而真三系列不一样,它描写三国的主视角不是宏观的历史进展,而是聚焦到战乱之中的枭雄,每个武将的身上。这不单仅因为玩家把握的是单个武将,以一敌百,更在于剧情的描写过程,也着重于武将,着重于他们经验整个历史事件的经由和细节。


这种手法的优势,是能让每个人物加倍立体,情绪更足够,离玩家更近。而一旦人物立了起来,有了传染力,玩家也就不需要面临生涩的史书、历史传记,直接去熟悉一个活在历史中的人物。


真三6的人物细节描画


真三系列建造人铃木浩亮曾提到过他对三国人物魅力的懂得:“当一个首要的人物展现之后,又跟着历史进展而最终作古,这会给人带来很强的损失感,而在人物作古之后,故事的进展会若何,这个问题又会变得非常戏剧化。”


若是细心观察真三系列的剧情,你会发现它所描写的三国故事也有这种戏剧化的元素。这个中不单有历史给人留下的固有印象,还融入了日系热血的理念,每个角色在沙场中都有各自怀揣的大义和情由,也都背负着不合的责任。


采用了这种思路的真三俨然不是一部教科书般的史实,但也恰是因为有了这种稀奇的“演绎”成分,让这个系列有了更值得品味的魅力。



真三系列的剧情描写,在第六代真三6中达到了玩家心目中的巅峰,真三霸所取得的IP授权,也是基于真三6。所以在手游傍边,除了人物建模、动作之外,多少细节都完整还原了真三6中的经典场景。


比如开场界面,是真三6的片头。赵云神乎其技,一通把握之后与队友汇合,在桥上与夏侯惇僵持,真三6当时用一副水墨定格画,将这个场景刻在了玩家心头。真三霸则是转用游戏实际的3D模型,将两位猛将的僵持呈现了出来。



具体到了游戏中,真三霸也在遵循还原的准则,一步步呈现原作的剧情。“我们的做法很简练,就是用致敬经典的谦卑立场,尽最大或许还原。“


尽管移动端必定会面临剧情上的取舍,但真三霸的建造人方叔领略这些剧情对玩家来说有多首要:”武将的每一句语音、对白,我们都做细致心的清算,并精挑细选的放在手游的剧情设计傍边。整体的剧情走向,也会着重强调每个武将的个性,和这些个性带来的影响。”


手游的过场剧情


对剧情和人物描画的留意,很随意在游戏中感想到。多少玩家或许会因为剧情太长而选择跳过,真三霸中有一个小细节,一些剧情动画完整观察往后,玩家就能获得一些小的奖励,这无疑是在鼓动玩家对剧情的认知。


不过换个角度来讲,奖励鼓动的手法照样对照生硬。对比之下,游戏将个人专属剧情、火器专属设定都零丁拆分出来的做法,融合得就对照好。一方面给玩家具体的游辱弄法,另一方面又相对自然地串联出了多少细节设定。



真三独有的代入感,对于国内手游用户来说,毫无疑问是一套不同化十足的内容,也是其他产品无法模拟和复制的器材。在此次发布会上,真三系列建造人铃木浩亮也发来贺词为游戏站台,传达了力求还原到位的监修立场。



连络游戏的实际示意来看,我想切实如铃木所说:“在手游里能体验到原作华夏汁原味的要素。”


成熟模板与原作韵味的权衡


玩过真三霸之后,我对ARPG的印象有了很洪水平的改变,这个品类淡出行业焦点的时间似乎有点久,我脑海中提起ARPG手游,更多照样类暗黑、仙侠等对照套路化、模板化的产品品相。而初入真三霸的时候,它的画风与上述产品实在分歧太大。


手游PV中重现了刘备、曹操、孙权三人举剑的一幕


细心体验过度歧的弄法、系统之后,真三霸切实在核心斗争、剧情、人物描画上给我留下了深刻的印象,就仿佛如今诸多品类都在首倡产品升级一样,真三霸在ARPG这个领域的品相,也拔高了一大截。


但同时,在这些内容之外,真三霸呈现出来的形态,也有一些成熟产品的影子。一方面,游戏采用了一些成熟产品中常见的外围系统,另一方面,游戏的武将养成线也对照长,对玩家来说或许会对照慢热。



“「无双」更趋近于一种有特点的斗争模式,”在真三霸的建造人方叔懂得中,外围系统是需要的,重点在于若何去辅助无双的弄法:“所以在养成系统上,真三霸更强调武将构建(Build)和非斗争向的养成模块,来保证不影响「无双」体验。”


举例来说,武将名堂有一部门是可以自定义切换的,玩家可以凭证战局需要来选择霸体、破防、突进等不合风格的名堂,打出想要的究竟。此外,养成线的重点也被放在了对所有武将都有加成的全局系统上,不合罕有度武将的差距也被尽或许地缩小了。


蓄力冲击1名堂的切换搭配


对他们来说,更大的市场挑战来自不同化。“今朝市面上ARPG的竞争已经非常激烈了,除了还原经典,我们还需要做出自己的特色。”


为了杀青这个目的,他们又在弄法层面找了多少立异点、扩展点。比如个人城池培植,玩家可以跟着剧情进展扩建自己的城池;开放式沙盘剧情,剧情地图不再是线性呈现,具体选择什么战争,完全由玩家自己和当前历史进程来决意;以及可以自动产出资源的挂机弄法。


主城培植


真三霸的建造人方叔敷陈我,他们更进展玩家体验到一个“爽快、轻松,有趣”的真三游戏。或许在成熟的商业化模板,与真三原作韵味的平衡之间,他们找到的谜底是面向更多用户,推广真三情趣的体式。


值得留意的是,真三霸今朝的测试版本还不是最终的形态,据项目组透露,包括商业化模式、细节的打磨,这款产品仍然在优化、改善的路上。或许不久之后,它会以更完整的姿态,正式展现在用户的面前。


ARPG会成为下一个高地吗?


在2015年上半年,真三霸的团队其实已经获得了真三6的正版授权,然而这之后的五年,手游市场风云变化,多少品类崛起了,多少品类幽静了,曾经被誉为风口的领域,有的也无人问津了。风雨之中,真三霸的团队也辗转了3年,直到2018年才正式立项。


这之后,真三霸的改善和优化稳步进行,团队也深知自己还要更起劲:“玩家给到了好多建议和细节都是我们之前有所忽视的,人人给的撑持和鼓励越多,等待值越高,我们的压力就越大。所以只能尽最大起劲打磨产品品质,并尽或许授与更多的玩家手游端的「真」三国无双体验。”


光荣特库摩的宫内总监对研发团队的亲临指导


去年6月,腾讯才有意向发行真三霸,或许也是出于对品质的信任,杀青发行合作后,腾讯并不涉足产品本身的刷新,只供给发行资源的撑持。产品官方也曾声明,建造层面完全由研发团队自行主导,包括弄法、商业化搭建等悉数的设计。


如斯信任背后,是腾讯对真三霸这款产品的押注与看好吗?这个问题我无法断言。但我们知道,玩家对游戏的诉求从来都是动态的,这能带来的空间有时超乎想象。就和昔时因为收受周期太长而被小看的SLG,现在已经是畅销前列爆款频出,甚至全球开花的大品类了。


我想,当人们起头忘怀某个品类时,它或许恰是迎来改变和爆发的关键期。对腾讯而言,ARPG这个赛道上,既没有不乱的头部产品,无双类弄法也是一片空白,如今有一款品质优良的产品,自然少不了一搏。




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