如何在游戏中炮制克苏鲁味儿

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有内味儿了。


伟大的触手,畸形的生物,疯狂的邪教徒……跟着克苏鲁神话影响力的日益扩大,越来越多有关克苏鲁神话的符号起头为人们所熟悉。看准了风头的游戏斥地者们挖空心思,尽或许地将这些符号融入作品之中,进展借此打造出原汁原味的“克苏鲁游戏”。


遗憾的是,到头来,他们等到的大多是一句的冷漠的“没内味儿”。



1


对于其他的神话题材而言,往往丢个雅典娜上去人人就知道这是希腊神话、丢个索尔上去就是北欧神话,但只是生造一个克苏鲁的话,反倒显得不足克苏鲁神话。这种巧妙的反差起原于克苏鲁神话的稀奇性。



作为克苏鲁神话的缔造者,洛夫克拉夫特的写作风格奠定了这个“现代可怕神话系统”的整体基调。他晦涩繁冗的文字披发出衰颓、陈旧的气息,没有突如其来的吓你一跳,只有浓烈的梗塞感从始至终将你层层包裹。


《克苏鲁的理睬》是一款去年发行的克苏鲁神话题材游戏,也是洛夫克拉夫特的著作之一。直接以此作为游戏名,颇有点“克苏鲁正统在我这”的意思。


重索求轻斗争的叙事基调加上撑持起整个游戏的解谜机制 ,《克苏鲁的理睬》的框架设计属于十分中规中矩的可怕游戏。标榜正统的名字为它博得了额外的关注,也拔高了玩家对其的希望。


为了回应这份希望,可以看出《克苏鲁的理睬》在起劲地炮制克苏鲁味儿。空鬼、深潜者、阿卡姆选集……你可以在游戏中找到一票又一票经典的克苏鲁神话元素。用略显尖酸的话来说:它在复制粘贴方面切实下了一番功夫。



大量与克苏鲁神话相关的符号被糅合到一路,最终却沦为不尴不尬的点缀。玩家在游玩过程中感想到的恐惧更多来自于身后追赶着自己的怪物,而非未知却透露出疯狂的世界。


你能感想到害怕,但你搞不清楚自己事实在害怕什么。“弗成名状的可怕”是克苏鲁神话的一大魅力所在,也是以此为题材的游戏难以复刻出来的器材,纯挚的元素堆砌显然并不足以使玩家适意。



洛夫克拉夫特在《克苏鲁的理睬》中写道:



“我认为,人的脑子脑壳缺乏将已知事物关系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类栖身在幽暗的海洋中一个名为蒙昧的小岛上,这海洋浩淼无垠、储藏无限机要,但我们并不应该航行过远,探究太深。”



洛夫克拉夫特擅长行使水滴让读者见识大海。而在部门给出差评的玩家眼里,这款游戏展现了海洋中好多奇异的生物,却没能展现出海洋本身的深挚与阴郁。




2


对比《克苏鲁的理睬》,同样题材的《沉没之城》在气氛陪衬这方面超卓得多。陈旧破败的建筑,诡异神秘的NPC,压制的感触在整个游戏流程中如影随形。


可惜的是,它营造的氛围有多好,就显得它的斗争环节有多糟。绵软的枪械手感,迟缓而柔弱的仇敌,将你笼盖在可怕之中的异形生物上一秒还在步步切近,下一秒就倒在了主角的滋水枪下——这还可怕个锤子啊。



除此之外,克苏鲁神话题材的游戏在斗争方面还有先天缺陷。


注释克苏鲁神话时经常会用到人与蚂蚁的例子。蚂蚁无法见识人的全貌,更无法懂得人的行为。人不在乎蚂蚁之间的道德礼仪,也不会关心今天是否不小心踩死了几只蚂蚁。悬殊的力量对比让“斗争”这个词都变得荒诞。而在克苏鲁神话中,面临那些诡秘的存在,人类代入到蚂蚁的身份之中,这份荒诞也随之变成了可怕。


图自Andree Wallin


在这个疯狂扭曲、毫无进展的世界里,斗争的意义所剩寥寥。你可以打败邪教徒,也可以灭掉奇形怪状的神之眷族,但你依旧没有直面神的资格。就像你辛辛勤吃力刷怪练到满级,最后大魔王登场扫了你一眼,把你给秒了。这就是克苏鲁神话所传达的绝望——


打不过,没得打。


当然,也有铁了心要在克苏鲁神话中大杀四方的作品。作为一款以斗争为主的Roguelike动作冒险游戏,《克苏鲁异闻录》在游戏背景设定方面颇为严谨,它的角色形象来自洛夫克拉夫特的亲笔描写,它的场景以洛夫克拉夫特书中展现的实际地点为原型,它的剧情有洛夫克拉夫特的原著做撑持。


然而就像前面所说的,属意考据的克苏鲁游戏并不等同于克苏鲁风格的游戏。


弗成名状的可怕被爽快的斗争消解之后,《克苏鲁异闻录》很快就展现出其刷刷刷的实质。要死了嗑药,要疯了啃巧克力,没有什么是一炮下去不克解决的,若是有,就两炮。站在玩家的角度,复杂点说,这叫“有克苏鲁的皮,没克苏鲁的魂”;简练点说,照样那句“没内味儿”。


前段时间,我们报道了无敌的琦玉师长是怎么做到游戏里的,斥地团队在贯穿作品风格的同时经由一种巧妙的体式解决了“琦玉师长在原作设定中无敌”这一问题。


在这个肉搏游戏中,撑过难熬的148秒,一拳一个的琦玉师长就赶到啦


同样的事理,想要打造出能与克苏鲁风味兼容的斗争系统,简练的要素堆砌生怕难以服众,多绕点弯子或许在所难免。



3


在游戏中炮制克苏鲁味儿这件事似乎老是 “有心栽花花不开”。


但凡挂上了“克苏鲁”的牌匾,不论是什么类型的游戏,总会有人跳出来批判两句“没内味儿”。对比之下,反倒是一些没有特意用“克苏鲁游戏”标榜自己的游戏更随意被玩家品出“克苏鲁味儿”。


《血源漫骂》在很洪水平上跳出了克苏鲁神话的框架。它的剧情由斗争驱动,它没有直接套用克苏鲁神话中的生物。但这并不影响它成为不少人心目中“最好的克苏鲁游戏”。《血源漫骂》从始至终维持着梗塞、绝望的榨取感;恐惧起原于未知,而获取的常识越多,距离令人发狂发慌的实情就越近……


《血源漫骂》中提高“灵视”的道具


与之相似的还有整体氛围十分阴郁扭曲的《暗黑地牢》。破落崩坏的建筑和惊悚怪异的仇敌时刻熬煎着冒险者的神经,索求地牢会使压力值累积,而压力值的累积最终会激发弗成控的疯狂。尽管《暗黑地牢》将自己定位为哥特式类Rogue 回合制RPG,但“克苏鲁风格”已经成为其标签之一。



想要炮制出有“克苏鲁味儿”的游戏,“克苏鲁”似乎成为了最不需要的器材。这倒是有点“弗成说,弗成说,一说就是错”的意味。


沉闷、压制、令人发疯发慌的氛围一到位,即使洛夫克拉夫特原著中的情节或生物压根没展现,即使部门设定与克苏鲁神话相性不符,玩家也能从游戏中嗅出那股味儿来。


只要氛围到位了,就算本质是纯爱游戏也能有内味儿


克苏鲁神话擅长示意“弗成名状的可怕”,这么看来,说不出就别说,有时或许会更“克苏鲁”。



4


今年2月11日,文字冒险游戏《借居隅怪奇事件簿》发布版本更新通知,正式移除了游戏的完整模式。这听起来有些新颖,实际上,这款游戏的“完整模式”其实更应该被称为“TRPG模式”。



TRPG,俗称“跑团”,是桌面角色饰演游戏的简称,说白了也就是玩家在规定的约束下集体创作一个故事。剧本撑持起这个故事的简略框架,而骰子则为这个故事带来一个又一个的不确定成分。



改编自洛夫克拉夫特系列作品的可怕题材TRPG《克苏鲁的理睬》是当下最热点的跑团类型之一,而《借居隅怪奇事件簿》“完整模式”的背景,就是一群玩家在线上聊天室中玩《克苏鲁的理睬》。它看起来像模像样:克苏鲁神话的世界观,吊诡瑰异的事件成长;角色拥罕见据详尽的人物卡,行为的成功与否取决于骰子的点数。


然而事实出了一些误差,《借居隅怪奇事件簿》中并不存在不确定成分。角色的人物卡是一早就建筑好的,行为的成功与否也是固定的——掷骰子不过是象征性的过场表演。



奔着跑团模式而来的玩家最终发现他们不是在自己跑团,而是在看游戏里的人物跑团……于是,诸如“挂着克苏鲁跑团的羊头,卖着视觉小说的狗肉”之类的谈论接连不断。


随之而来的还有版权问题。因为没有取得TRPG《克苏鲁的理睬》的授权,《借居隅怪奇事件簿》被迫下架整改,这也是它最终自删“完整模式”的根基原因。


相较于正本就不算民众的克苏鲁神话,《借居隅怪奇事件簿》把方针转向了或许更为小众的克苏鲁跑团。这倒也算是一种巧妙的炮制克苏鲁味儿的体式——若是真的能兼顾上TRPG部门的话。



5


“克苏鲁味儿”切实是个难以界定的器材。


洛夫克拉夫特作品的世界观虽然简略雷同,但他实际上并没有真正竖立起一个组织完整的神话系统。甚至连“克苏鲁神话”这个名字,他本人几乎都没有效过。克苏鲁神话是一个开放的集体创作式系统,只要能够获得认可,任何人都可以为其添砖加瓦。


所以说,若是真的有什么原汁原味的“克苏鲁味儿”,那或许就是洛夫克拉夫特原著的读后感了。


不少克苏鲁游戏都喜欢在开场引用洛夫克拉夫特在《文学中的超自然可怕》一书中所作的媒介:“人类最陈旧最强烈的情绪就是恐惧,而最陈旧最强烈的恐惧则起原于未知。



经由“未知”,营造出主要压制的气氛,激发读者的想象力,从而编织出“弗成名状的恐惧”,这是洛夫克拉夫特的拿手好戏。


而对于游戏斥地者们来说,追求 “名状出弗成名状的恐惧”这件事本身,似乎就挺有内味儿的。


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