《异界锁链》评测:白金十年再出发

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说到白金工作室,喜欢日式动作游戏的玩家必然不生疏。喧嚣,夸张,眼花凌乱的视觉究竟;畅通,爽快,粗中有细的扎实手感,是这家公司的手刺。从当初一鸣惊人的《猎天使魔女》起头,白金工作室已经走过了十个年头,其公司的历史,可以视作日式动作游戏在现今市场上执拗生存的一段历程。


但近年来白金工作室是遭到一些质疑的。白金工作室的名称,取自白金这个物质十分安谧,融点很高,不随意劣化之意。然而,白金工作室这些年的游戏项目几回受挫。与微软合作的3A作品《龙鳞战甲》被作废,与 Cygames 合作的《碧蓝幻想relink》在今年也发布退出斥地,自家的招牌新作《猎天使魔女3》在发布后渺无音讯。“白金”呈现的状况并不如它的名字那么安谧。


《异界锁链》在这样的背景下推出,作为《龙鳞战甲》后再启动的原创IP,与任天堂再度联手,是否可令白金工作室铣去招牌上的污迹,重现荣光?



又是白金最喜欢的“自动斗争”

  

《异界锁链》故事设定在近未来,玩家在游戏中饰演的是特警戎行“聂伦”的一位新晋警员。为了抗击从异世界蜂拥而来的怪物“奇美拉”,聂伦戎行均配备了一种名为“雷基恩”的生物火器,与主人齐心同体,联袂斩杀异界生物。


与此外多少白金工作室游戏一样,《异界锁链》的首要斗争体式为爽快的近战砍杀为主,同时也有其公司招牌的“即时回避”系统,期近将被击中的瞬间闪避,主角即可完美躲开冲击,并进行反击。主角作为警探,除了可以轻快连击的警棍之外,也可以变形为枪械远程冲击,或大剑施展大局限的挥砍。


若是仅此而已的话,《异界锁链》的冲击体式其实是很单调的。其重点全在于新颖的“雷基恩”系统上,这也是本作最大的亮点所在。


主角和“雷基恩”拜别同时作战,二体斗争系统是《异界锁链》中斗争的核心弄法


“雷基恩”是主角所携带的魔宠,它们在完全不操控的景遇下,依然会对接近的方针进行自动冲击。同时,玩家还可以使用一套极其复杂(繁琐)的间接操控的体式去把握它们。你可以自由地把握“雷基恩”的方位,可以收回,也可以射出它们,可以与他们完成组合动作,也可以直接施放部门名堂,但除了你下达指令时,“雷基恩”都是在自己遴选方针、自动斗争,给人感触很像在呼吁一只生物去完成义务,而不是自己成为这个生物本身。与雷基恩进行前后夹击,或是涣散仇敌的留意,各自为战时,真的会体味到几分“齐心同体”的默契。


除此之外,用来连结主角与“雷基恩”之间的锁链,也不只是摆好看而已,用锁链可以绕着仇敌束缚他们,还可以变成绊绳弹飞仇敌的冲刺冲击。同时,锁链也代表着主角的跳跃距离。在玩的时候,玩家会真切地感想到这根溜狗绳长度的限制。


当做绊绳使用的锁链


游戏中的雷基恩一共有五种,拜别为剑、弓、腕、兽与斧型态,在流程中,主角将逐渐获得它们。这些雷基恩除了斗争能力不尽沟通,更有各自不合的特征,针对不合关卡、状况需要玩家找到正确的使用体式:比如剑可以施展自由的斩击,用来割断仇敌之间的关系,或切开机关;弓可以直接冲击天上的仇敌,也可以点亮远处的机关;腕可以举起场景中的道具,或拉开铁门;兽可以追踪气息,或发现钻中地底的仇敌;而斧则可以张开护盾珍爱自己,或击破敌方护盾。多样的雷基恩为游戏带来了不中止的改变球。


主角与弓雷基恩的合体冲击,可以接在通俗冲击的最后一下。


不过在实际游戏里,最考验玩家实力、也是回报最高的把握,依然是即时闪避以及适时放出的合体冲击等QTE把握。只要适合闪避,就可以无伤躲过几乎所有冲击。在白金工作室的游戏中再次见到同样的设计,不得不说是小小的遗憾,或许对于习惯了他们家游戏的玩家来说,也是安心的一点吧。


警察故事


《异界锁链》的主角是警察,但匹敌的对手却是莫名其妙的异界生物——奇美拉。说实话,刚初看到这个设定的时候,笔者一度认为警察这个身份是一个噱头,最多只是蓝色涂装的超级英雄而已。但没想到的是,实际玩到游戏,还真有那么几份当警察的感触。


作为警察姐姐,玩家不克光顾着打怪兽,还要匡助和母亲走散的小孩


会有最初的那种私见,首要照样因为白金工作室的动作游戏,往往并不太正视打架之外的内容,所以想当然地就认为《异界锁链》应该就是用警棍把怪兽都打出屎来。但很意外地是,游戏其实做了大量通俗的警员义务,都放置在关卡开首的自由时间里。有帮小孩子买冰淇淋、抓捕可疑的嫌犯、帮其他警员搬杂物等等,甚至还可以把随地乱扔的空罐头扔到垃圾箱里。虽然这些游戏内容,看起来很廉价、很琐碎,然则实际上我切实非常享受这些内容,甚至比起执行主线义务,我更甘心花时间多在各类的场景中闲逛。


为什么仅仅只玩一些听起来很无聊的支线义务都能有情趣。这就要提到游戏中的另一个优点:就是场景的存在感很强。置身个中时,会有稀奇的实际感,但同时又感应这是《异界锁链》才独有的世界观。


都邑场景的细节多少,信息量非常大,中文招牌的存在感很强,事实是赛博朋克风的世界


《异界锁链》顾名思议,游戏中的首要斗争都是发生在异界,一个以抽象多边形构成的马里奥式平台场景。然则,这款游戏并没有忽视实际世界的存在,甚至要比这些异界要设计得用心得多。无论是居民区的冷巷,照样闹市的中心,无论是三不管地带的穷汉窟,照样伟大的购物中心,都有让人一逛再逛的感动。尤其主角在游戏前半流程中,一边完成支线义务,一边还需要这些场景中收集证据,警探的身份与斗争时超级系的弄法起到了很好的互补。



游戏中的破案流程,经由名为IRIS的系统,可以看参预景中的首要内容。


独一美中不足的在于,游戏事实不是真正的开放世界。所以当剧情进展到后期时,虽然情节上催促玩家去赶紧处理大问题,但游戏流程上依然让玩家在关卡开首四处找一些支线和收集要素来玩,显得很生硬。若能建造成真正的开放世界游戏,想必《异界锁链》将更令人流连忘返。


白金的底力,白金的极限的关卡

  

《异界锁链》的斗争系统很棒,支线和索求部门也交出了适意的答卷。但对于关键的主线关卡的处理又是若何呢?说实话,对于这一部门,笔者虽然有知足也有遗憾,但更甘心将这种遗憾归罪于游戏的建造规模上。


首先必需必然的是,游戏中在实际世界的关卡几乎个个超卓。尤其是中期的一关,人造人怪兽在城市中一边疯狂肆虐,一边逃避着玩家的追逐,沿路展现各类建筑崩塌,怪兽的光线冲击损坏路障等状况。这段里实在让人感触像是看了一部特摄大片,临场感极强。也证实了白金工作室在表演细节,气氛调动等方面,其实已经不输给一些能够建造3A游戏的大公司。


刚在街道上查询,倏忽怪兽袭来,是特摄大片的感触


但另一方面,占了游戏50%以上内容的异界关卡,却让人感应十分敷衍。异界的场景几乎从头到尾没有变过风格,就像上文所说的,像是些没有主题的3D马里奥关卡,堆砌着没有个性的方块平台。谜题设计单调乏味,缺乏挑战,多少处所只是照本宣科地使用对应的雷基恩来解开,很少有需要让人视察的复合式谜题。但这样的解谜部门却充溢在异界的大部门流程,实际的斗争十分稀少,而杂兵战只要使用终结冲击来杀死仇敌,就可以将HP复原到全满的设定,也让正本就不尽兴的斗争变得毫无挑战性。


视觉示意毫无改变和细节的异界


从异界布满遗憾的设计中,若干可以看出白金工作室受到建造规模局限的无奈,事实实际世界的设计是很棒的。异界固然在视觉体验,关卡弄法上都略显频频,然则切实起劲地呈现出了一种多样化的流程,让玩家不至于在一向的斗争中太甚疲倦。相信若是多投入斥地资金,要将异界也做得时兴多彩并不难,但与其将正本就很难让人有代入感的异界打造得更雄厚,白金工作室有意选择了实际世界的场景和关卡,投入了远远更多的资源,最后呈现出来的究竟,切实令人适意。


小小的野心之作,细节仍需打磨

  

综上所述。《异界锁链》可以算得上白金工作室的一部小小的野心之作。以往白金工作室的优良作品,以笔者看来,均属于长板极长,但并不克面面俱道的个性之作。然而《异界锁链》流程中有索求、有解谜、有支线、有表演,样样不少比例均衡,已经看得出不少3A鸿文的影子。以这款游戏为底细,往后要建造规模更大的游戏也不是难事。


但另一方面,《异界锁链》也浮现出了诸多不足,首先,雷基恩的把握不单繁琐,而且必然水平上与视角把握辩论(雷基恩移动与视角调整同为右摇杆),经常会展现视角杂沓的事态。其次,雷基恩的AI并不十分优良,完全自动的景遇下时而会发生什么都不干的景遇。再其次,游戏中对于杂兵战的编排过少。实际场景不说,连奇美拉的大本营异界,也只是用来在解谜和索求段落中串场,三三两两展现,经常手还没热就结束了,有种不完全燃烧的感触。


反正可爱的姐姐不会是大盗就是了


最后,游戏的剧情,设定一大堆,但人物处理脸谱化,很难让人代入。主角姐弟两人互相的情绪还有是不少描写。配角们忠奸立场分派尽收眼底,反派的又是成为新世界的神之类的中二目的,让原本热血的展开大打折扣。这剧本的华而不实,让原本应该很有魅力的世界观缺乏了进一步的拓展价钱。


总体来说,《异界锁链》瑕不掩瑜,在NS上几乎是必玩之作,其代价在NS的抵用券的优惠下也十分诱人,尤其与《火焰之纹章:风花雪月》一同购入相当超值。游戏爽快感强,流程适中,也有不少可挖掘的内容,若是是喜欢酷酷的日式变身英雄,那就不用犹疑了,这就是你的菜。



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